Model Pembelajaran Creative Problem Solving dengan Video Compact Disk dalam Pembelajaran Matematika

Abstrak

Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah. Selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasarat pemahaman konsep sebelumnya.
Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran berikut media yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pembelajaran.
Sampai saat ini masih banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri, antara lain tentang persegi panjang dan persegi pada siswa kelas VII semester 2. Akibatnya terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep geometri selanjutnya karena konsep prasarat belum dipahami.
Dalam makalah ini akan dibahas tentang suatu model pembelajaran Creative Problem Solving dengan Media Video Compact Disk. Model pembelajaran ini dapat dijadikan alternatif pada pembelajaran matematika karena sesuai dengan karakteristik matematika dan tuntutan Kurikulum 2004.
Kata kunci: Problem Solving, Kreatif, VCD
Latar Belakang
Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasarat pemahaman konsep sebelumnya.
Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika. Salah satu kesulitan itu adalah memahami konsep pada pokok bahasan Teorema Pythagoras. Akibatnya terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep berikutnya karena konsep prasarat belum dipahami.
Menurut H.W. Fowler dalam Pandoyo (1997:1) matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat mengupayakan metode yang tepat sesuai dengan tingkat perkembangan mental siswa. Untuk itu diperlukan model dan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencapai kompetensi dasar dan indikator pembelajaran.
Menurut Sobel dan Maletsky dalam bukunya Mengajar Matematika (2001:1-2) banyak sekali guru matematika yang menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu, memberi pelajaran baru, memberi tugas kepada siswa. Pembelajaran seperti di atas yang rutin dilakukan hampir tiap hari dapat dikategorikan sebagai 3M, yaitu membosankan, membahayakan dan merusak seluruh minat siswa. Apabila pembelajaran seperti ini terus dilaksanakan maka kompetensi dasar dan indikator pembelajaran tidak akan dapat tercapai secara maksimal.
Selain itu pemilihan media yang tepat juga sangat memberikan peranan dalam pembelajaran. Selama ini media pembelajaran yang dipakai adalah alat peraga Teorema Pythagoras yang terbuat dari tripleks-tripleks. Tetapi seiring dengan berkembangnya teknologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian dan minat siswa. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat lebih menarik perhatian dan minat siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum.
Model Pembelajaran Creative Problem Solving adalah suatu model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan ketrampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan ketrampilan (K.L. Pepkin, 2004:1). Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat sekaligus kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika, sehingga siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya.
Pemilihan media pembelajaran dengan menggunakan VCD dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaan media pembelajaran yang berbentuk VCD bukan merupakan hal yang baru lagi. Penggunaan media pembelajaran matematika yang berbentuk VCD memungkinkan digunakan dalam berbagai keadaan tempat, baik di sekolah maupun di rumah; serta yang paling utama adalah dapat memenuhi nilai atau fungsi media pembelajaran secara umum.
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka judul yang dipilih dalam makalah ini adalah Penggunaan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Dengan Media Video Compact Disk.
Permasalahan
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas maka permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini adalah Model dan media pembelajaran apakah yang tepat untuk mengajarkan konsep matematika yang abstrak kepada siswa?
C. Teori Belajar Matematika
Menurut J. Bruner dalam Hidayat (2004:8) belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru diluar informasi yang diberikan kepada dirinya. Pengetahuan perlu dipelajari dalam tahap-tahap tertentu agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) manusia yang mempelajarinya. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh (yang berarti proses belajar mengajar terjadi secara optimal) jika pengetahuan itu dipelajari dalam tahap-tahap sebagai berikut:
Tahap Enaktif
Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda konkret atau situasi yang nyata.
Tahap Ikonik
Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan (diwujudkan) dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar atau diagram yang menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat pada tahap enaktif.
Tahap Simbolik
Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan itu direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak, baik symbol-simbol verbal (misalkan huruf-huruf, kata-kata atau kalimat-kalimat), lambang-lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya (Hidayat, 2004:9)
Suatu proses belajar akan berlangsung secara optimal jika pembelajaran diawali dengan tahap enaktif, dan kemudian jika tahap belajar yang pertama ini dirasa cukup, siswa beralih ke tahap belajar yang kedua, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi ikonik. Selanjutnya kegiatan belajar itu dilanjutkan pada tahap ketiga, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi simbolik.
Contoh nyata untuk anak SMP kelas delapan yang sedang mempelajari tentang Teorema Pythagoras, pada tahap enaktif anak diberikan contoh tentang benda di sekitarnya yang berbentuk segitiga siku-siku dan ditunujukkan panjang sisi-sisinya. Kemudian mengajak siswa-siswa untuk mengukur panjang sisi-sisi dari segitiga siku-siku tersebut. Selanjutnya pada tahap ikonik siswa dapat diberikan penjelasan tentang hubungan panjang ketiga sisi pada segitiga siku-siku menggunakan gambar dan model segitiga siku-siku selanjutnya pada tahap simbolik siswa dibimbing untuk dapat mendefinisikan secara simbolik tentang Teorema Pythagoras, baik dengan lambang-lambang verbal maupun dengan lambang-lambang matematika.
D. Pembelajaran Matematika
Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Suyitno, 2004:1). Agar tujuan pengajaran dapat tercapai, guru harus mampu mengorganisir semua komponen sedemikian rupa sehingga antara komponen yang satu dengan lainnya dapat berinteraksi secara harmonis (Suhito, 2000:12).
Salah satu komponen dalam pembelajaran adalah pemanfaatan berbagai macam strategi dan metode pembelajaran secara dinamis dan fleksibel sesuai dengan materi, siswa dan konteks pembelajaran (Depdiknas, 2003:1). Sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat memilih model pembelajaran serta media yang cocok dengan materi atau bahan ajaran.
Dalam pembelajaran matematika salah satu upaya yang dilakukan oleh guru adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang berbasis masalah (Problem Solving) karena dengan menggunakan model pembelajaran ini dapat memberikan siswa kesempatan seluas-luasnya untuk memecahkan masalah matematika dengan strateginya sendiri. Sedangkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangat menunjang, karena dengan menggunakan media pembelajaran siswa lebih mudah memahami konsep matematika yang abstrak.
Kurikulum Berbasis Kompetensi (Kurikulum 2004)
Kurikulum Berbasis Kompetensi untuk Sekolah Menengah Pertama (Depdiknas, 2003:8) menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu:
Melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan;
Mengembangkan kreatifitas dengan imajinasi, intuisi dan penemuannya;
Melakukan kegiatan pemecahan masalah;
Mengkomunikasikan pemikiran matematisnya kepada orang lain.
Untuk mencapai kemampuan tersebut perlu dikembangkannya proses belajar matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan suasana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, menghargai setiap pencapaian siswa (Depdiknas, 2003:5).
Selain itu di dalam mempelajari matematika siswa memerlukan konteks dan situasi yang berbeda-beda sehingga diperlukan usaha guru untuk:
Menyediakan dan menggunakan berbagai alat peraga atau media pembelajaran yang menarik perhatian siswa;
Memberikan kesempatan belajar matematika di berbagai tempat dan keadaan;
Memberikan kesempatan menggunakan metematika untuk berbagai keperluan;
Mengembangkan sikap menggunakan matematika sebagai alat untuk memecahkan matematika baik di sekolah maupun di rumah;
Menghargai sumbangan tradisi, budaya dan seni di dalam pengembangan matematika;
Membantu siswa menilai sendiri kegiatan matematikanya.
(Depdiknas, 2003:6)
Dari kurikulum di atas dapat dikatakan bahwa guru dalam melakukan pembelajaran matematika harus bisa membuat situasi yang menyenangkan, memberikan alternatif penggunaan alat peraga atau media pembelajaran yang bisa digunakan pada berbagai tempat dan keadaan, baik di sekolah maupun di rumah.
F. Creative Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika
Model Creative Problem Solving (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan ketrampilan. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah memperluas proses berpikir (Pepkin, 2004:1)
Suatu soal yang dianggap sebagai masalah adalah soal yang memerlukan keaslian berpikir tanpa danya contoh penyelesaian sebelumnya. Masalah berbeda dengan soal latihan. Pada soal latihan, siswa telah mengetahui cara menyelesaikannya, karena telah jelas antara hubungan antara yang diketahui dengan yang ditanyakan, dan biasanya telah ada contoh soal. Pada masalah siswa tidak tahu bagaimana cara menyelesaikannya, tetapi siswa tertarik dan tertantang untuk menyelesaikannya. Siswa menggunakan segenap pemikiran, memilih strategi pemecahannya, dan memproses hingga menemukan penyelesaian dari suatu masalah (Suyitno, 2000:34).
Adapun proses dari model pembelajaran CPS, terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:
Klarifikasi masalah
Klarifikasi masalah meliputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang masalah yang diajukan, agar siswa dapat memahami tentang penyelesaian seperti apa yang diharapkan.
Pengungkapan pendapat
Pada tahap ini siswa dibebaskan untuk mengungkapkan pendapat tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah.
Evaluasi dan Pemilihan
Pada tahap evaluasi dan pemilihan ini, setiap kelompok mendiskusikan pendapat-pendapat atau strategi-strategi mana yang cocok untuk menyelesaikan masalah.
Implementasi.
Pada tahap ini siswa menentukan strategi mana yang dapat diambil untuk menyelesaikan masalah, kemudian menerapkannya samapai menemukan penyelesaian dari masalah tersebut (Pepkin, 2004:2).
Dengan membiasakan siswa menggunakan langkah-langkah yang kreatif dalam memecahkan masalah, diharapkan dapat membantu siswa untuk mengatasi kesulitan dalam mempelajari matematika.
G. Media Pembelajaran Matematika
Menurut H.W. Fowler (Suyitno, 2000:1) matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak. Sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000:37).
Adapun nilai atau fungsi khusus media pendidikan matematika antara lain:
Untuk mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi;
Untuk membangkitkan minat atau motivasi belajar siswa;
Untuk membuat konsep matematika yang abstrak, dapat disajikan dalam bentuk konkret sehingga lebih dapat dipahami, dimengerti dan dapat disajikan sesuai dengan tingkat-tingkat berpikir siswa.
(Darhim, 1993:10)
Jadi salah satu fungsi media pembelajaran matematika adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan belajar, membesarkan semangat belajar juga menyadarkan siswa tentang proses belajar dan hasil akhir. Sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya pula (Dimyati, 1994:78-79).
H. Penggunaan VCD (Video Compact Disc) dalam Pembelajaran Matematika

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula jenis-jenis media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat digunakan baik di sekolah maupun di rumah. Salah satunya adalah media pembelajaran yang berbentuk VCD (Video Compact Disc).
Penggunaan VCD (Video Compact Disc) dapat digunakan sebagai alternatif pemilihan media pembelajaran matematika yang cukup mudah untuk dilaksanakan. Hal ini dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaan media pembelajaran yang berbentuk VCD bukan merupakan hal yang baru lagi dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. Penggunaan media pembelajaran matematika yang berbentuk VCD memungkinkan digunakan di rumah karena VCD player sekarang ini sudah bukan merupakan barang mewah lagi dan dapat ditemukan hampir disetiap rumah siswa.
Simpulan
Model Creative Problem Solving dengan media Video Compact Disk dalam pembelajaran matematika merupakan model pembelajaran yang secara teoritik tepat dan sesuai dengan karakteristik matematika yang abstrak dan sesuai juga dengan tuntutan Kurikulum 2004.
J. Saran
Perlu diadakannya penelitian lebih lanjut tentang pengaruh model Creative Problem Solving dengan media Video Compact Disk dalam pembelajaran matematika terhadap minat, proses dan hasil belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Darhim. 1993. Work Shop Matematika. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara DIII.
Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. 2003. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran Matematika. Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdiknas.
Dimyati, Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdikbud.
Hidayat. 2004. Diktat Kuliah Teori Pembelajaran Matematika. Semarang:FMIPA UNNES.
Pandoyo. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Semarang:IKIP Semarang Press.
Pepkin K.L. 2004. Creative Problem Solving In Math. Tersedia di: http://www.uh.edu/hti/cu/2004/v02/04.htm [5 Januari 2005].
Suhito. 1990. Strategi Pembelajaran Matematika. Semarang:FPMIPA IKIP Semarang.
Suyitno Amin, Pandoyo, Hidayah Isti, Suhito, Suparyan. 2000. Dasar-dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I. Semarang:Pendidikan Matematika FMIPA UNNES
____________. 2004. Pemilihan Model-model Pembelajaran dan Penerapannya di Sekolah. Semarang:Pendidikan Matematika FMIPA UNNES
Wibawanto H. 2004. Multimedia Untuk Presentasi. Semarang:Laboratorium Komputer Pascasarjana UNNES.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Resep Cake Cokelat Keju

Cake Cokelat Keju

125 gr mentega
175 gr gula kastor
2 btr telur
3 sdm cokelat bubuk larutkan dengan 50 ml air panas
200 gr tepung terigu
1/2 sdt soda kue
1/2 sdt baking powder
Adonan Cokelat Putih:
125 gr krim keju
1 btr telur
1/2 sdt vanila
100 gr cokelat putih, tim hingga leleh
Olesan cokelat:
125 gr cokelat masak, tim hingga leleh
75 ml krim asam
75 gr gula halus




Kocok mentega dan gula hingga gula larut, masukkan telur satu persatu, kocok hingga rata. Masukkan cokelat bubuk yang sudah dilarutkan, aduk rata, masukkan tepung terigu, aduk hingga rata.
Siapkan loyang bundar lubang tengah diameter 20 cm. Olesi margarin, taburi tepung terigu, tuang 2/3 bagian adonan cokelat, ratakan.
Adonan cokelat putih: kocok krim keju hingga lembut, masukkan telur, kocok rata, kemudian tuang cokelat putih leleh, aduk rata.
Tuang sisa adonan cokelat, ratakan. Panggang dalam oven panas dengan suhu 180 derajat celsius selama 40 menit. Angkat, dinginkan.
Olesan cokelat: aduk cokelat leleh dengan krim asam dan gula bubuk hingga licin.
Siram olesan cokelat ke atas permukaan cake hingga rata
Hias atas cake dengan cokelat putih leleh yang dimasukkan dalam kantong segitiga. Tambahkan hiasan dari cokelat.

Untuk: 12 potong
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Tugas Sistem Informasi 1



Ghaniza Pratiwi, ACA 108 078


Tugas Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan salah satu mata kuliah pilihan. Sekilas mata kuliah ini terlihat mudah, ternyata setelah di jalani sungguh memusingkan. Tapi, ambil enaknya saja..heheee.
Saya kuliah di FKIP jurusan Pendidikan MIPA Program Studi Pendidikan Matematika.

Daftar Program Studi yang ada di Jurusan MIPA :

  1. Matematika
  2. Biologi
  3. Fisika
  4. Kimia

Akreditasi dari masing-masing Program Studi:

No Program Studi Akreditasi
1. Matematika A
2. Biologi B
3. Fisika B
4. Kimia B

Itulah nilai akreditasi yang di dapat dari masing-masing program studi. Untuk info selengkapnya, silakan kunjungisitus Unpar

Terima kasih sudah meluangkan waktunya untuk membaca notepad ini..
Smiley face


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

KEINDAHAN DALAM DUNIA MATEMATIKA


Anda pasti kenal dengan ilmu matematika, apakah anda suka dengan matematika? atau justru anda membencinya? Jika anda yang termasuk golongan yang benci matematika, coba deh baca artikel di bawah ini, mungkin akan sedikit mengubah pandangan anda tentang matematika. Silahkan disimak.
Keindahan Dalam Dunia Matematika
Perhatikan perkalian dan penjumlahan dengan angka yang berurutan, hasilnya pun unik
1 x 8 + 1 = 9
12 x 8 + 2 = 98
123 x 8 + 3 = 987
1234 x 8 + 4 = 9876
12345 x 8 + 5 = 98765
123456 x 8 + 6 = 987654
1234567 x 8 + 7 = 9876543
12345678 x 8 + 8 = 98765432
123456789 x 8 + 9 = 987654321
1 x 9 + 2 = 11
12 x 9 + 3 = 111
123 x 9 + 4 = 1111
1234 x 9 + 5 = 11111
12345 x 9 + 6 = 111111
123456 x 9 + 7 = 1111111
1234567 x 9 + 8 = 11111111
12345678 x 9 + 9 = 111111111
123456789 x 9 +10= 1111111111
9 x 9 + 7 = 88
98 x 9 + 6 = 888
987 x 9 + 5 = 8888
9876 x 9 + 4 = 88888
98765 x 9 + 3 = 888888
987654 x 9 + 2 = 8888888
9876543 x 9 + 1 = 88888888
98765432 x 9 + 0 = 888888888
Brilian bukan?
Sekarang coba lihat simetri berikut :
1 x 1 = 1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
11111 x 11111 = 123454321
111111 x 111111 = 12345654321
1111111 x 1111111 = 1234567654321
11111111 x 11111111 = 123456787654321
111111111 x 111111111=123456789 87654321
dan sekarang coba lihat ini :
Nilai 101 % dari sudut pandang matematika
apakah yang senilai dengan 100% ? dan apakah artinya memberi lebih dari 100% ?
Pernahkah bertanya-tanya tentang orang-orang yang mengatakan mereka memberikan lebih dari 100% kemampuan mereka?
Kita pernah berada dalam situasi dimana seseorang menginginkan anda mengerahkan LEBIH DARI 100% kemampuan anda
Bagaimana MENCAPAI PRESTASI senilai 101% ?
Apa saja yang senilai 100% dalam kehidupan?
Berikut adalah rumus matematika sederhana yang mungkin bisa membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas :
Jika…
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
diwakilkan dengan angka, menjadi :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
PERHATIKAN BERIKUT INI :
Jika
Kata H-A-R-D-W-O-R- K (KERJA KERAS)
8+1+18+4+23+15+18+11 = 98%
Ini mungkin dapat diartikan : bahwa kerja keras hanya akan membawa tingkat keberhasilan sebesar 98%
dan
K-N-O-W-L-E-D-G-E (PENGETAHUAN)
11+14+15+23+12+5+4+7+ 5 = 96%
Dapat diartikan : pengetahuan akan membawa tingkat keberhasilan sebesar 96%
Namun
A-T-T-I-T-U-D-E (SIKAP)
1+20+20+9+20+21+4+5 = 100%
Ternyata sikaplah yang paling mempengaruhi keberhasilan kita (percaya atau tidak)
KEMUDIAN, perhatikan seberapa jauh kasih sayang Allah SWT (Love Of God) akan membawa anda :
L-O-V-E-O-F-G-O-D
12+15+22+5+15+6+7+15+4 = 101%
Dan akhirnya Tuhanlah yang paling berkuasa atas keberhasilan kita.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS